2009 ACM-ICPC Seoul Regional 후기 (Last) ACM-ICPC

월파 결과 나올때 까지는 완결을 지어야 한다는 생각에 마저 씁니다.

20분전 상황입니다. 표기는 Try횟수 / 실패 penalty + 시간 penalty 입니다.

Team A B C D E F G H I J Total
RoyalRoader  1/6 1/30 3/103 1/23 1/78 0/0 2/0 1/107 1/133 5/259 8/739
Nondeterminist  1/4 3/174 2/63 2/171 1/110 0/0 3/284 1/238 1/193 0/0 8/1237
rand() 1/5 4/262 1/59 1/117 1/55 8/407 0/0 4/275 1/172 4/0 8/1352
HKUST_Optimus Prime  1/8 1/65 3/157 1/89 1/60 4/0 0/0 1/147 1/162 0/0 7/688
srand() 1/6 2/130 1/134 3/297 1/173 4/275 0/0 0/0 1/178 0/0 7/1193
ilphuber  1/7 2/129 6/214 1/0 1/34 0/0 1/229 0/0 1/146 0/0 6/759
POSCAT@POSTECH  1/7 1/45 3/318 1/153 2/216 6/0 0/0 0/0 1/205 0/0 6/944
Billy Herrington  1/29 4/272 3/120 4/163 2/166 6/0 0/0 0/0 1/242 0/0 6/992
rejojer  2/28 2/170 3/139 0/0 2/137 3/273 0/0 0/0 1/258 0/0 6/1005
SNSD  1/4 8/353 2/291 1/0 2/135 0/0 0/0 1/142 1/90 0/0 6/1015
juliette  1/5 3/78 2/150 3/0 0/0 2/0 0/0 0/0 1/143 0/0 4/376
SCCC.BM  1/8 1/71 3/0 7/0 1/234 0/0 0/0 2/217 0/0 0/0 4/530
PS06  1/6 3/90 2/242 8/272 0/0 13/0 0/0 0/0 0/0 0/0 4/610
Tsukamoto Yakumo  1/14 1/163 4/0 0/0 0/0 1/273 0/0 0/0 1/190 0/0 4/640
Lollipop  1/16 2/245 2/280 4/0 0/0 2/0 0/0 0/0 1/199 0/0 4/740
Mark_1_17  1/7 2/83 1/92 4/0 0/0 1/0 0/0 4/0 0/0 0/0 3/182
JBPark@POSTECH  1/12 1/36 1/157 0/0 0/0 0/0 0/0 2/0 0/0 0/0 3/205
NEWBIE@POSTECH  1/25 2/178 2/123 0/0 0/0 2/0 0/0 0/0 0/0 0/0 3/326
java@POSTECH  1/6 2/221 2/0 4/212 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 3/439
Olleh  1/15 1/169 5/0 1/256 0/0 0/0 0/0 2/0 0/0 0/0 3/440

서울대 상위 두팀 (rand, srand)만 F번을 풀었네요, 기하에 강한(?) 걸까요?
푼팀이 한팀밖에 없는 J번이 2SAT이었다고 하는데, 앞서 언급된 바 있는 D모군은
'2005년도에 우리들은 2SAT의 DP솔루션을 몰라서 다른 상위권팀은 다 풀었는데 우리만 못풀었다' 라고...
@Garry Garey& Johnson책 3SAT항목에, 2SAT은 DP로 풀린다고 나와있습니다. 대회 준비하는 팀들에게 일독을 권합니다.


1, 2위 KAIST팀들중에서
RoyalRoader는 한문제만 더 풀면 진출 확정이나 마찬가지이고,
Nondeterminist는 한문제 더 풀어놓고 RoyalRoader가 더 못풀기를 기도할수밖에 없습니다.

서울 대회에는 티켓이 두장정도 들어오기 때문에 rand()도 거의 진출 확정입니다.
예선대회 주최국 소속이 아닌 학교에서 티켓을 받아가면 0.4정도로 계산이 되기 때문에
HKUST가 한문제 더 풀면 KAIST, SNU, HKUST가 진출하고,
그렇지 않으면 HKUST측에서는 서울대회에 2.0보다 더 많은 티켓이 배정되느냐, 아니냐에 따라 진출여부가 갈립니다.


RoyalRoader는 G번을 계속 submit했지만 계속 No가 뜹니다.
앞서 언급된바 있는 Retired D모군은 소스 읽어보고는 '이렇게 풀어서는 안돼' 라고...
(저는 직접 안읽어봐서 모르겠지만요, 그 친구도 전부 다 읽어본건 아니라서 이 팀이 나중에 어떻게 더 refine했을지는 모르겠지만)


나중에 들은 이야기로는 C문법을 꿰고 있는게 아니라서 조금 고민하다가,
결국에는 긴가민가한 case들을 설치된 C 컴파일러로 컴파일했다고 합니다.
다 처리 한 것 같았는데 Yes가 안나와서 슬퍼하고 있다가
KAIST전산과 PS과목시간에 '못푼문제 풀기' 라는 숙제가 나온참에 scope처리만 추가했더니 한번에 통과해서 땅을 치며 후회했다고...
Compiler과목을 들었으면 쉽게 풀었을 텐데요...; 학부저학년에게 기대하기는 조금 힘든 과목일듯...
익명의 제보자 A에 따르면 '한시간 남았으면 F, G 둘 다 시도해 봤어야 되는데 하나만 붙들고 있었던 게 패인인듯' 이라고.


처음에 Nondetermist팀이 진도가 늦는 것을 보고, 익명의 제보자 B는 '여자친구가 생겨서 전투력이 떨어졌다' 라고 평했습니다만...
이 이야기를 들은 역시 익명의 제보자 A씨 曰
'괜찮아요... 저는 없거든요...'

미안해요...


대회장에서 한문제들 더 풀고 팀원중에 한명이 덩실덩실 콩댄스춤을 추었다는 소식이 들려왔습니다만,
'사실 무근' 이라 합니다.


이 팀은 B번에서 O(NL) 솔루션로 안하고 전에 비슷한 문제 한번 풀어봤다고 복잡하게 갔다가 시간낭비를 했다고 하네요.
1월 중순에 조치원에서 있었던 알고리즘/조합론 겨울학교 (http://wsac.kaist.ac.kr) 에서 들은 이야기입니다.
여기에 대회 judge C모교수님도 참가하셨었는데 해당 talk은 안들어오셨다는.
사실은 대회 Director님도 오실 예정이었는데
(물론 저는 '좌교수님 오실텐데 너네 어떻하냐... 라고 놀렸습니다만)
정보과학회 이론연구회 소속 교수님이 몇분 안오셔서 예정이 취소되었답니다.


월파 참가자들은 하얼빈에 가 있을 시간입니다.
공항에서 외투, 바지, 모자등등 방한복세트-_-를 지급할테니, 신체 사이즈를 적어서 보내라고 했답니다.
(학생들하고 RCD 공통사항이니 팀 지도교수님들도 마찬가지이겠군요)




좋은 성적 거두기를 빌겠습니다.





2009 ACM-ICPC Seoul Regional 후기 (7) ACM-ICPC

게임 종료(?) 까지 100분이 남았습니다.

200분이 지난 현재 상황입니다.

Team A B C D E F G H I J Total Last Diff Score Note
RoyalRoader  1/6 1/30 3/103 1/23 1/78 0/0 0/0 1/107 1/133 5/259 8/739 1 0 1661 1등!
HKUST_Optimus Prime  1/8 1/65 3/157 1/89 1/60 0/0 0/0 1/147 1/162 0/0 7/688 2 0 1412 2등
Nondeterminist  1/4 3/174 2/63 2/171 1/110 0/0 0/0 0/0 1/193 0/0 6/715 4 1 1085 특별상……
rand() 1/5 3/0 1/59 1/117 1/55 5/0 0/0 3/0 1/172 0/0 5/408 3 -1 1092 Harbin!
ilphuber  1/7 2/129 6/214 0/0 1/34 0/0 0/0 0/0 1/146 0/0 5/530 5 0 970 나도하얼빈좀…
srand() 1/6 2/130 1/134 0/0 1/173 2/0 0/0 0/0 1/178 0/0 5/621 6 0 879 rand만잡으면하얼빈
SNSD  1/4 5/0 0/0 1/0 2/135 0/0 0/0 1/142 1/90 0/0 4/371 7 0 829 하얼빈에는무관심한BountyHunters
juliette  1/5 3/78 2/150 0/0 0/0 1/0 0/0 0/0 1/143 0/0 4/376 8 0 824  -
POSCAT@POSTECH  1/7 1/45 2/0 1/153 2/216 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 4/421 12 3 779 은상!!
rejojer  2/28 2/170 3/139 0/0 2/137 2/0 0/0 0/0 0/0 0/0 4/474 9 -1 726 작년보다는잘하고있다?
Billy Herrington  1/29 3/0 3/120 4/163 2/166 2/0 0/0 0/0 0/0 0/0 4/478 10 -1 722  -
Mark_1_17  1/7 2/83 1/92 4/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 3/182 11 -1 718  -
JBPark@POSTECH  1/12 1/36 1/157 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 3/205 13 0 695  -
SCCC.BM  1/8 1/71 3/0 3/0 0/0 0/0 0/0 2/217 0/0 0/0 3/296 17 3 604 은상
NEWBIE@POSTECH  1/25 2/178 2/123 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 3/326 14 -1 574  -
Tsukamoto Yakumo  1/14 1/163 1/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 1/190 0/0 3/367 28 12 533  -
PS06  1/6 3/90 0/0 8/272 0/0 6/0 0/0 0/0 0/0 0/0 3/368 15 -2 532  -
Decade  1/6 2/56 4/0 0/0 1/0 0/0 0/0 1/0 0/0 0/0 2/62 16 -2 538 은상?
Strawberry Season 3  2/37 1/50 5/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 2/87 18 -1 513  -
SSEITS  1/11 0/0 1/81 2/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 2/92 19 -1 508 동상!
PNU6514  1/23 2/0 0/0 0/0 1/85 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 2/108 20 -1 492 동상!
Password 902  1/21 0/0 3/93 6/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 2/114 21 -1 486 동상!
Strong Baby  2/26 4/0 0/0 8/0 1/126 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 2/152 22 -1 448  -
SO_IN_BAE  2/36 2/119 0/0 4/0 0/0 0/0 0/0 0/0 1/0 0/0 2/155 23 -1 445 여기까지수상권

학교순으로는
대상: KAIST
금상: 서울대학교, 서강대학교
은상: POSTECH, 숭실대학교, 연세대학교
동상: 성균관대학교, 부산대학교, 경희대학교, 국민대학교 순.

여기까지 1위팀이 G번을 풀면서 굳히기에 들어가리라고 생각했더랬지요...




위에서 40분이 지난 상황입니다.
한시간남았네요. 은상/동상경쟁또한 치열합니다.
Team A B C D E F G H I J Total Last Diff Note
RoyalRoader  1/6 1/30 3/103 1/23 1/78 0/0 0/0 1/107 1/133 5/259 8/739 1 0  
HKUST_Optimus Prime  1/8 1/65 3/157 1/89 1/60 0/0 0/0 1/147 1/162 0/0 7/688 2 0  
rand() 1/5 4/262 1/59 1/117 1/55 5/0 0/0 4/275 1/172 0/0 7/945 4 1 여기까지하얼빈
Nondeterminist  1/4 3/174 2/63 2/171 1/110 0/0 2/0 1/238 1/193 0/0 7/953 3 -1 특별상
ilphuber  1/7 2/129 6/214 0/0 1/34 0/0 1/229 0/0 1/146 0/0 6/759 5 0  
srand() 1/6 2/130 1/134 2/0 1/173 4/275 0/0 0/0 1/178 0/0 6/896 6 0  
POSCAT@POSTECH  1/7 1/45 2/0 1/153 2/216 0/0 0/0 0/0 1/205 0/0 5/626 9 2  
SNSD  1/4 8/353 0/0 1/0 2/135 0/0 0/0 1/142 1/90 0/0 5/724 7 -1 은상1
rejojer  2/28 2/170 3/139 0/0 2/137 3/273 0/0 0/0 0/0 0/0 5/747 10 1  
Billy Herrington  1/29 4/272 3/120 4/163 2/166 4/0 0/0 0/0 0/0 0/0 5/750 11 1  
juliette  1/5 3/78 2/150 2/0 0/0 1/0 0/0 0/0 1/143 0/0 4/376 8 -3  
SCCC.BM  1/8 1/71 3/0 4/0 1/234 0/0 0/0 2/217 0/0 0/0 4/530 14 2 은상2
PS06  1/6 3/90 2/242 8/272 0/0 7/0 0/0 0/0 0/0 0/0 4/610 17 4  
Mark_1_17  1/7 2/83 1/92 4/0 0/0 0/0 0/0 2/0 0/0 0/0 3/182 12 -2  
JBPark@POSTECH  1/12 1/36 1/157 0/0 0/0 0/0 0/0 1/0 0/0 0/0 3/205 13 -2  
NEWBIE@POSTECH  1/25 2/178 2/123 0/0 0/0 2/0 0/0 0/0 0/0 0/0 3/326 15 -1  
Tsukamoto Yakumo  1/14 1/163 3/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 1/190 0/0 3/367 16 -1  
java@POSTECH  1/6 2/221 2/0 4/212 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 3/439 33 15  
Lollipop  1/16 2/245 1/0 4/0 0/0 0/0 0/0 0/0 1/199 0/0 3/460 32 13  
DaTulRae  1/10 0/0 3/166 5/309 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 3/485 28 8 은상3!
No-Name  1/30 3/230 5/307 3/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 3/567 37 16 동상!
Decade  1/6 2/56 4/0 0/0 1/0 0/0 0/0 1/0 0/0 0/0 2/62 18 -4 동상2
Strawberry Season 3  2/37 1/50 5/0 2/0 0/0 1/0 0/0 0/0 0/0 0/0 2/87 19 -4  
SSEITS  1/11 0/0 1/81 2/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 2/92 20 -4 동상3
PNU6514  1/23 3/0 0/0 0/0 1/85 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 2/108 21 -4 동상4
Password 902  1/21 2/0 3/93 6/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0 2/114 22 -4 ……




고려대학교 DaTulRae팀이 은상권, 광운대학교 No-Name팀이 동상 수상권에 들어갑니다만,
한문제 더 풀어주지 않으면 패널티 적은 2문제 팀들에게 덜미를 잡힐수 있습니다.

곧 No More Update에 들어갈 시점입니다.


CS관점에서 본 레이드 포인트 제도 Research

들어가면서

  전산학 관점에서 '레이드 포인트 제도'에서 일어나는 몇가지 문제점을 관찰해보고자 한다. '공격대 포인트 제도(Raid point system?)'란 다인 역할분담형 롤플레잉 게임(MMORPG)에서 다수의 플레이어들이 협동하여 쓰러트려야 하는 강한 적(속칭 우버 몹, 혹은 보스 몹) 에게서 얻을 수 있는 전리품을 분배하기 위해 만들어낸 일종의 우선순위 개념이다. 레이드라는 말은 많은 숫자의 게이머들에 의한 공동 사냥을 raid(우리말로는 공격대)라 부른 데에서 유래한다. 이 포인트는 일반적으로 공격대 활동 참가나 공격대 활동에 필요한 물품 기부행위등으로 얻을 수 있고, 이 포인트를 사용하여 전리품을 분배받게 된다. 공격대 활동에 있어 전리품은 일종의 제한된 자원이며, 레이드 포인트 제도는 전리품을 공평하게, 혹은 효율적으로 분배해야 한다는 점에서 전산학에서 오랫동안 연구된 스케줄링 문제나 E-commercy 분야의 연구 결과를 적용시켜 볼 수 있는 개연성을 지닌다. 이 글에서는 우선 전산학의 세부 분야의 하나인 아키텍쳐 (컴퓨터 구조) 분야의 중요한 문제인 CPU Scheduling에서 발생하는 문제들과 이에 대한 몇가지 해결방안들에 대해 알아보고, 이를 이용하여 레이드 포인트 제도에서 발생할 수 있는 문제점들에 대해 분석하겠다.


문제 정의

문제 1: 전리품 분배 문제

 어떤 온라인 게임에서 가치가 높은 아이템을 드랍하는 몹이 있다고 하자.
 이 몹은 소수 인원으로는 잡을 수 없고, 잡기 위해서는 20명 이상의 대인원이 모여서 잡아야 한다고 가정하자. 사람들이 몇 시간동안 노력한 결과, 몹을 잡고 전리품을 분배하게 되었다. 그런데, 아이템은 전원에게 공평하게 돌아갈 수 있을 정도로 충분하지 않고, 적게는 1~2명, 많게는 3~4명만 원하는 아이템을 가질 수 있다고 하자. 이때 어떻게 아이템을 공평하게 분배할 수 있을까?



문제 2: CPU 스케줄링 문제
 스케줄링 문제는 다수의 작업들을 동시에 수행해야 할 때, 이 작업들을 효율적으로 완수하기 위해서는 어떤 순서로 작업을 수행 해야 하는가 (어떤 순서로 CPU를 사용할 수 있도록 하는가?)라는 문제이다. 전통적으로 어떠한 스케줄링 방법을 평가하기 위해 고려하는 기준은 다음과 같다.
  • CPU를 쉬지 않고 계속 돌릴것 (활용할 것)
  • 같은 시간동안 완수되는 작업의 숫자 - Throughput
  • 특정 작업을 완수하는데 걸리는 시간 - Turnaround
  • 수행될 때 까지의 대기시간 - Waiting time
  • 작업 수행 요청 후 응답에까지 걸리는 시간 - Response time
 참고자료: Wikipedia - http://en.wikipedia.org/wiki/Scheduling_(computing)



CPU 작업 순서 결정 문제(scheduling 문제)에서는...

  CPU 작업 순서 문제 결정 문제에서 어떤 방법들이 연구되었으며, 적절하지 못한 방법들이 어떤 문제를 일으키는지 알아보자. 여기에서는 CPU 스케줄링에 국한되지 않고, 일반적인 작업들의 순서를 결정하는데 있어서의 몇가지 주안점들 또한 같이 설명하겠다.
이 문제에서는 CPU사용권, 혹은 CPU시간이 공평하게 분배되어야 할 제한된 자원(resource) 로 작용하게 된다.

  일상생활에서 가장 쉽게 볼 수 있는 스케줄링은 아마도 FIFO(First In First Out)방법일 것이다. 이는 먼저 요청된 작업부터 (먼저 들어온 작업부터) 먼저 수행하는 방법으로, 은행 창구나 티켓 판매소등에서 이런 방법이 사용되는 것을 볼 수 있다. 이 방법은 먼저 요청된 작업을 수행하는데 많은 시간이 걸리면 작업들이 실제 처리될 때 까지 기다려야 하는 시간(Waiting time) 등이 나빠지는 단점이 있다.

  이런 문제점을 해결하기 위한 방법으로 'Shortest Job First'라는 방법이 제시되었다. 이 방법은 각 작업들이 수행되는데 걸리는 시간을 알고 있을 때, 가장 빨리 끝나는 작업부터 수행하는 방법이다.

  'Round-robin scheduling' 은 가장 오래된 스케줄링 방법중 하나로, 모든 작업들을 순서대로 일정 시간동안만 수행한다. 만약 그 일정 시간동안 작업이 끝나지 않으면 해당 작업을 가장 마지막으로 미뤄두고 다음 작업을 수행하게 된다. 이는 구현하기도 쉽고, 변화를 주기에 따라 대다수의 경우에 대해 대처할 수 있는 방법이다.

  컴퓨터에 멀티유저 개념이 도입되면서 각 작업들에 대해 공평하게 CPU사용권을 배분하는 것 뿐만 아니라, 각 사용자에게도 공평하게 CPU사용권을 배분해야 할 필요성이 생겨났다. 예를 들어 어느 사용자가 요청한 작업이냐를 구분하지 않고 모든 작업에 대해 Round-robin 방법을 이용한다고 할 때, 이기적인 사용자는 많은 작업들을 동시에 요청하여 CPU를 독점하려 할 수 있다. 이를 고려하여 각 사용자, 혹은 각 그룹에 일정량의 제한된 자원(CPU 시간)을 배정(일종의 Quota배정으로 볼 수 있다)하는 Fair share라는 방법이 제기되었다.
  Fair share는 보통 각 사용자, 각 그룹별로 Round-robin으로 CPU시간을 배정하고, 배정된 CPU시간을 각 사용자/그룹이 요청한 작업들간에 Round-robin을 이용하는 것으로 구현할 수 있으며, 다른 구현방법들도 존재한다.

  하지만, 각 작업에 '우선 순위'가 도입되면 이야기가 조금 복잡해진다. 앞서 언급한 FIFO나 SJF, Round-robin 방법등은 우선 순위에 대한 고려가 없기 때문에 우선 순위 개념을 적용하기 위해서는 수정이 필요하다.

  FIFO나 Round Robin은 모든 작업들은 평등하다는 가정하에 진행되기 때문에 우선순위 개념을 곧바로 도입하기 힘들다. 또한 Shortest Job First을 단순히 응용하여 'Highest Priority First'(최우선순위 우선)식으로 무조건 우선 순위가 높은 작업을 먼저 수행하면 다른 문제가 생길 수 있다.
  우선순위가 높은 작업들이 계속 들어오고, 이 작업들이 계속 우선적으로 수행된다면, 우선순위가 낮은 작업들은 수행 될 수 없을 것이다. 예를 들어 레스토랑에서 VIP를 우선시한답시고 비싼 요리들을 우선적으로 조리한다고 하면 가격대 성능비가 우수한 요리를 주문한 손님은 비싼 요리들이 다 조리될 때 까지 배를 곯아야 한다. (게다가, 비싼 요리가 끊임없이 주문되고 있다면 요리를 주문했지만 식사를 할 수 없는 손님이 생기게 된다) 이렇게 우선순위가 낮은 작업들이 소외되는 현상을 Starvation(굶주림. 이라는 뜻을 가진다. 이에 대응하는 적절한 한글용어는 없는 것으로 보임)이라고 부른다.

  당연히 연구자들은 Starvation을 해결하기 위한 여러 방법들을 고안했다. Lottery scheduling이라는 방법은 각 작업들에 가상의 복권을 배급한 다음, 난수를 발생시켜 어느 복권이 맞았는지 판단하고, 맞은 복권을 가지고 있는 작업을 수행한다. 이 방법에서 각 작업들에게 최소한 1개의 복권을 지급하면 이론상 Starvation이 일어나지 않게 된다.
  Lottery scheduling은 복권을 어떻게 배분하느냐에 따라 앞서 설명한 스케줄링 방법들과 유사하게 동작할 수 있다. 예를 들어 복권을 맞은 작업이 가진 복권을 모두 빼앗아 다른 작업들에게 균일하게 나누어 주게 되면 Round-robin방법과 유사하게 동작하게 된다.

  오랜 시간동안 수행되어야 하는 우선순위가 높은 작업이 다수 존재하는 경우, 낮은 우선순위를 가진 작업들은 앞서 말한 방법을 이용하더라도 적은 CPU시간을 배분받거나 전혀 수행되지 않게 된다. 만약 낮은 우선순위를 가진 작업들이 짧은 시간 안에 수행될 수 있다면 이러한 작업들을 우선적으로 수행하여 총 작업 시간은 그대로이지만, 각 작업들의 평균 수행시간은 줄일 수 있다.
  예를 들어 한 사무원이 6시간이 걸리는 아주 중요한 작업을 수행하고 있다고 하자. 그리고 이 사무원이 1분 안에 끝낼 수 있는 그렇게까지는 중요하지 않은 작업이 하나 더 있다고 하자. 그렇다면 이 사무원은 6시간이 필요하는 아주 중요한 작업을 끝마친 다음에 다음 작업에 들어가야 할까? 1분동안 다른 작업을 처리해 준 다음에 다시 중요한 작업으로 돌아갈 수도 있는게 아닐까?
  이런 과정을 구현하기 위해, 어떠한 작업이 CPU시간을 일정 시간 할당받을 때 마다 해당 작업의 우선순위를 낮추는 방법 또한 존재한다.
  @작업에 따라서는 중간에 멈추게 되면 다시 처음부터 수행해야 하는 작업도 존재한다. 하지만 컴퓨터에서 수행되는 작업들은 보통 작업들은 중간에 잠시 멈추었다가 다시 시작할 수 있다.



이제 이런 점들이 전리품 배분 문제에서 어떻게 나타나는지 살펴보자.

사례 1:  A공대는 포인트제 공대입니다 다만 이건 영아니다 싶은건 공대장 이하 오피서들이 간섭을 할수있습니다.
  A공대는 1진과 2진이 나누어지는 공대입니다. 여기서 1진 2진은 레이드존이 다른의미에서의 1진2진의 의미뿐만이 아니라.. 2진은 1진이 레이드를 뛰는동안 공대자원을 확보하고 진행을 보조하는 역활을 합니다.
  오그에 오닉시아-네파 목이 걸려있나.... 악령의 숲에 노래꽃이 젠 어디에 되어있나 혈장공물버프조는 보스트라이한번 실패할때마다. 입구에서 맨탱소환해서 길뚫어놓고 맨탱버프받게하고... 실리더스에서 대지의원소 파밍하고 꿈풀채취하고...
<중략>
 2진은 상위레이드존으로의 진입이 제한됩니다. 단 1진에 심각하게 직업밸런스가 안맞을경우는 예외입니다..
 2진과 1진의 포인트획득은 동일합니다. 즉 낙스보스공략중인 1진이나 실리더스에서 대지의원소모으거나 혈장버프대기조나 기타2진이거나 시간당 얻는 결론적으로 그날 획득하는 포인트는 조퇴를 제외하면 동일합니다.
 참고로 A공대에는 사냥꾼출신 오피서가 많습니다. 레이드진행 포인트관리 신입교육...냥꾼장이 냥꾼인건 당연한거고... 그래서 신입냥꾼은 한달을 못버티고 다나갑니다... 일단 냥꾼이 오피서이니 1진에 끼일기회가 없더군요.
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=762&query=view&l=1889

전형적인 starvation상태이다. 우선적으로 공격대 참여를 보장받는 사람들(우선순위가 높은 작업들) 에 의해 신입들 (우선순위가 낮은 사람들)이 아이템을 획득할 기회가 없는(작업이 스케줄링되지 않는) 상태이다.

사례 2: 저희 공대는 주 2일 주말 공대이며 현재 일리단 공략을 목전에 두고 있습니다.

근데 포인트 제도가 너무 모 같아서 공대를 뛰고 싶은 마음이 자꾸 없어지네요..

지금 포인트제가 아이템마다 포인트가 있고요

가장 높은 사람부터 차례대로 아이템을 먹는데용..

제가 여기 들어온 후로 템을 한 두어개 먹은 상태에서

얼마전에 신입들과의 포차이가 너무 나는사람(포깡?)을 없애려고

일정 포인트 이상은 그 포인트로 삭감을 한다고 하더라구요

그래도 뭐 포깡은 나쁜거니까.. 하고 있었는데

몇달째 제 템이 안나오네요..

참고로 만땅 포인트를 정해서 그 포인트 이상은 획득이 안되구요

결국 1달째 무료봉사중입니다. 도핑 값으로 대략 600골정도 쓴듯 하구요 4주동안

포인트를 단 1포인트도 못받았습니다. 그것도 먹기 싫어서 안먹은게 아니고

토큰이며 템이며 단 한개도 제 템이 나오질 않습니다.

이런 포인트제도 어떻게 생각하시나요?

언젠가 공대장님께 경매제도 도입을 물어봤는데 정색하시면서 안된다고 하시더라구요..

경매제도가 그렇게 나쁜제도인가요?..

이것때문에 요즘 스트레스가 이만저만이 아니에요 ㅜ ㅜ
http://www.playforum.net/wow/board.comm?action=read&iid=10152201&pageNo=3&num=18692&query=%ED%86%A0%ED%81%B0&field=all

어떤 아이템을 획득하기 위해 포인트를 얼마나 차감해야 할까? 많은 팀들이 이 문제에 대해 고민했을 것이고, 이 순간에도 누군가는 이에 대해 고민하기 시작했을지도 모른다.
이 문제에 대해서 정답은 아마 없겠지만, 정답에 가깝다고 믿어졌기 때문에 사용되는 방법들 몇가지를 소개한다.

1. 더 많은 포인트를 사용함으로 인해 가치가 높은 아이템을 획득할 수 있다.
2. 동일한 포인트를 사용하는 경우에 대해 tie-break가 필요할 것이다.




사례 1: 어느 흑마의 넋두리

지금 입찰이 12포 무기 15포 뭐 이런데...좀 과도하게 높게 책정이 되어 있는것 같습니다.
똑같이 아템 레벨 213 짜리라고 해도 최고의 템은 하나일껍니다.
흑마를 예로 들어서 자기가 낙스 10인 손목 착용중인데 레이드중에 낙스 손목이 나왔습니다(물론 지금 현 천 최고 손목은 흑요 2생존인가? 거기서 나오는 천 손목)
물론 지금 끼고 있는것 보단 좋겠죠? 글치만 최고템과 비교해서 동급 레벨이지만 능력치가 약간 낮고 스텟이 좀 높다 그렇다 치죠 12포 내고 먹겠습니까? 3일 참석해야 받는 포인트인데... 전 안먹습니다
다들 이런 생각하고 낙스 머 거진 뽀각으로 갑니다 그러다가 흑요 에서 손목이 나왔다!! 그럼 포깡이신분이 어마어마한 포인트 내고 드시겠죠 총 착용해야될 템들이 17개입니다 언제 포인트 모아서 언제 다 먹나요?
하지만 시작포를 5포 정도로 내린다면 뽀각템들도 주인찾아(?)갈 것이고 정작 최고의 템이 나왔어도 전 같으면 포인트가 엄청 올라가겠죠?? 하지만 지금 끼고 있는것도 썩 나쁘지 않고 하니 오늘은 양보하고 담에 먹자!! (적어도 저는 그런 생각)

전체적으로 입찰포인트가 낮아지면서 포인트가 평준화 될것 같다는 생각입니다.
지금 뭐 40포 모았다가 템 하나에 갖다 박고 다시 0포 부터 시작.....마포..0포 마포 0포 악순환이 계속되는데
어차피 뽀각해서 떼돈 버는것도 아니니 포인트를 좀 낮춰서 울드아르 전까지 골고루 파밍이 좀 됐으면 합니다
물론 지금 템들이 정공이 아니고서야 먹을 수 없다면 뭐 몇포를 모아서 먹어도 상관 없지만 막공이 활성화되있는만큼 적어도 막공다니는 사람도 쉽게 먹는 템을 정공에서 힘들게 포를 포아서(하루에 4포) 먹을 수 밖에 없기 때문에 막공 얘기도 나오는 것 같네요 울드아르가 열려도 어차피 좋은 템은 경쟁붙으니까 시작포는 계속 낮춰도 상관없다고 생각합니다
이건 뭐 지극히 주관적인 저의 생각입니다. 쓰고 나니 뭔가 저 스스로도 헷갈리는데 길드원님들의 생각을 듣고 싶네요 ㅎㅎ
 

(온몸이 낙스 10인이지만 최고의 템을 위해서 좀더 좋은템을 걍 패스 시키는 양민흑마가 ㅠㅠㅠ)


시스템을 '악용'하는 人에 대한 제제는 어떻게 이루어져야 할까?
새 인원을 충원하기 위해 제공해야 하는 당근(떡밥이라고 읽어도 된다)는 어느정도로 책정해야 할까?
기존 인원의 기득권을 어느정도 존중하면서 신규인원을 받으려면 어떻게 해야 할까?

컨버전스라고 이야기 하는데, 사람 사는 곳은 다 똑같다.
사람들 순서 정하는 거나, 프로세스 순서 정하는 거나...



자세한 설명은 생략한다. (라기보다는 쓰다가 귀찮아져서 몇달 묵히고있다가 버리긴 아까워서 내 이글루에 던진다)

방정리하다가 발굴한(?) 자료 조조교님이야기

곧 이사를 가야 하는 관계로 방 정리를 하고 있었는데...

묘하게 눈에 익은 이름들이 보입니다.

... 이랬던 학생들이 내 고등학교 후배가 되고 대학에 가고 ICPC에 나가고 PS수업을 듣고....

아악~!

@부산영재고1기면접들어갔을때 학생명단도 어디 있을텐데...

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